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这都是什么鬼?!盘点十大让人难以忍受的游戏设定
发布时间:2020-03-22

如今的游戏作品越来越多样化,游戏中的系统也越来越丰富,但随着时代的演变,一些当年看起来没什么不对的设定如今看来越来越让人不爽,有些是一直以来就有玩家吐槽的设定,还有一些是在事后回味起来才感觉到“我凭什么要忍受这种东西”的设定。今天我〣们就来盘点一下这些应该被时代抛&弃的游戏∶设定。

限制负重

打宝与RPG游戏是相辅相成的,以前我们都开玩笑说一个人怎么可能带着24把剑和128个苹果出去打架,难道他是把剑全插在头上COS天鹅吗?但吐槽归吐槽,玩家其实都不喜欢被限制负重。

有多少玩家在一些RPG里有过这样惨痛的经历,眼睁睁看着满地宝贝,但商人和基地都远在天边,再看看自己的背包早就已经满满当当,只好咬着牙挑几件最让人不舍的装备然后头也不回地走开。

也有玩家说这是为了追求真实感,但这种对真实感的追求←却扼◇杀了游戏里的很多乐趣,在游戏里打BOSS的过程中急性肠炎犯了需要上大号,这也是真实感,但相信没有多少玩家喜欢看到一个天天闹肚子的游戏主角。

武器损坏

有一些游戏机制让人欲罢不能,也有一些让人困扰不已,武器损坏就属于后者。

辛辛苦苦打来的武器,没用几下就坏了,到底是舍得用还是不舍得用?有一些允许玩家自定义和升级武器的游戏里也存在武器损坏的设定,就更恶心了。辛辛苦苦打造了一把极品武器,然后呢?♥供起来?

《塞尔达传说:荒野之息》就有这样的设定,有时候真的让人不舍得打架,才能把手里这把好剑保留下来。最后好不容易把大师之剑搞到手,结果发现大师之剑也能坏!只是大师之剑坏了之后会休息10分钟才能恢复,但也让强迫症不能忍。

最新的《辐射76》也好不了哪去。枪械会卡弹,坏掉的话,你就得到处找零件去维修。

踩地雷战斗

踩地@雷是多用于日式RPG里的经典设定,很多国产RPG也使用了这一设定。踩地雷战斗的模式当时解决了游戏开︵发中的很多问题,也给玩家带来了很多经典的游戏。

但踩地雷同样也会让不少玩家慌得不行。当☺☻初在《最终幻想7》血量殆尽但眼看就要通过一个区域的时候,就差那么一下,屏幕开始旋转,战斗音乐开始响起,那种绝望的感觉简直难以名状。

传统回合制战斗系统在如今的《女神异闻录5》和《勇者斗恶龙11》里焕发新生,这两款都是饱受赞誉的游戏作品,将经典设计玩出了新花样,而且纷纷抛弃了踩地雷战斗系统,让敌人在画面上进行显示,至少我觉得不错。

强制玩家潜行

游戏里的潜行元素总是紧张刺激,但是那些强迫玩家潜行的部分经常能提升鼠标、键盘和手柄的销量。

| 好在如今这样的做法已经越来越少,但2018年的《漫威蜘蛛侠》里面有那么一小部分让人想起来这个云豹彩 机制为什么越来越没有游戏愿意采用了。迈尔斯莫拉雷斯和●MJ的强制潜行场景实在是太让人痛苦。

如今的游戏作品更加强调自由、探索,抛弃了之前那种限制玩家必须采用某种方式才能达到设定目标的做◀法,鼓励玩家以自己的风格完成任务。在一款大⿺部分是爽快动作的游戏里突然插入一段强制潜行这种做法最好还是ㄨ能免则免。

云豹系统

护送任务

比强制潜行更恶心的就是护送任务了,在护送任务中,能否完成任务跟玩家的技术没什么关系,玩家只能老老实实跟着傻乎乎的AI队友,还得拼命祈祷它不要犯傻,血厚一点,敌人有什么招数最好往自己身上招呼,至少还能磕个药之类的。但是,凡护送任务,玩家碰到的NPC都是血薄人傻一碰就死还总傻头傻脑地往前冲。

而且护送任务一旦失败之后,那种重新开始的感觉才是最让人绝望的,你完全无法从这种任务中总结出自己为什么会失败,因为这根本不是你的错,哪怕你一身神装实力逆天,也挡不住一个一心送死的NPC。

护送任务的例子太多了,当⊙年《合金装备2》里的护送任务就让人恶心,而且NPC还有∵bug!而且这种设定也没有被业界彻底抛弃,不知道即将上市的《皇牌空战⿱7:未知空域》里还会不会ⓔ有类似护航任务的设定,不过一般来说∮这种是免不了的。

跑腿任务

开放世界游戏的设计可以非‖∠常引人入胜,但如果世界中的任务都是跑到A地点拿个●东西给B送过去的话,那么再美的开放世界也毫无乐趣可言。

但是这种跑腿任务是非常难以避免的,开放。世界游戏里的任务′哪怕是再惊艳,也要有这么几个跑腿任务做陪衬。老滚、辐射4、塞尔达、地平线和大表哥2都不能免俗。倒是《巫师3》给开放世界跑http://m.scq008.vip 腿任务的设计树立了一个优秀的榜样。

走路慢悠悠的NPC

一说大家都懂,有些场景会有一个NPC走过来给你讲一个漫长的故事,你应该跟他并肩前行,结果发现随便走两步就跑到他前面了。你只能停下来等一等,再跑两步,再等一等。这种情况实在是见得太多了!

按理说,NPC的走路速度不应该是跟玩家的角色速度相等吗?理论上是,但实际上永远不是。你只好?一边听他说话,一边控制自己的角色像个傻子一样绕着他跑。有些游戏里的NPC还会拿眼神死死盯着你,这就│┃让整个场面变得更加诡异。

解谜小游戏

你是一个动作高手,拳打南山武道馆,脚踢北海搏击班,《第一滴血》《终结者》里的硬汉就是你在游戏中的形象,你来到▶了一扇紧锁的门前,∣弯下身子乖乖地在旁边的控制器上玩起了拼图游戏,这跟整个游戏的节奏完全不符好吗!玩家▒追求的明明是刺激,要玩益智游戏的话为什么不去下个开心消消╬乐呢。

解谜环节也分好坏,还╳是要说《漫威蜘蛛侠》,开发这款游戏的厂商很擅长做动作场⊿景,但显然在烧脑环节的设计上就没有那么灵光。解谜环节一开始还挺有意思,时间长了就让人々感觉实在是太烦了。

套路型BOSS

BOSS战意味着挑战玩家技术的时间到了,但限制玩家用某种道具或某种方式去对付一个♠BOSS的意义何在呢?

这并不是说厂商不应该去发明一些有创意的方式让玩家对付BOSS,但玩家应该可以选择,要是每一个BOSS安一个套路强迫玩家去遵循的话,那就不叫创意了,那叫懒。正如前文所述,现在游戏追求的是开放和自由,给玩家提供不同的工具去选择,至于如何应对挑战,应该交给玩家自己去决定。

《黑暗之魂3》里面的BOSS很棒,其中有一些堪称系列最佳BOSS,但也有一些太过于依赖套路,剥夺了玩家的挑战乐趣。

剧情触发点

游戏最没有代入感的地方莫过于当你经历了〒一场紧张刺激的枪战,而且大显神威,击毙了所有来犯的对手,感觉自己已经成为世界之王的时候,却发现你在局部取得的胜利其实连个屁都不算,只是把剧情推到了某个地点而已。

《使命召唤》里就全是这样的例子,而且在去年的《使命召唤14:二战》中更是随处可见。

游戏里的任务经常是你被压制在了某个位置,对♧面是潮水一般不断涌来的敌人,但是不用担心,当你推进到某个地点之后,敌人就全消失了。这样的结果让玩家完全没有成就感,这根本就不是自己努力打出来的结果,一看就是程序设定好的。

在《使命召唤15:黑色行动4》里面他们已经解决了这个问题,再也没有什么触发点的设定了。

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